
                                  Parte 1
                                      
     * Al empezar el juego nos encontramos cerca de una casa (casita por
       su tamao). De momento mejor no entrar, en cambio si vamos hacia
       la parte del volcn. Aparte de que hace ms calor, nos encontramos
       con un enano que tiene complejo de idem. Por esta zona adems
       encontraremos un til objeto: una pila. Jugamos limpio con nuestra
       ciudad y limpiamos el suelo (vamos, que cojas la pila).
     * Nos vamos hacia el extremo opuesto del mapeado pasando por el
       bosque y la rampa hasta estar frente a la espiral, y nos
       encontramos unas botas. Si ahora volvemos junto al enano y se las
       damos, muy agradecido l nos dejar una linterna, as que imaginad
       para qu sirve la pila.
     * Ayudados por tan til invento, ya podemos investigar a gusto, as
       que entramos en la casita y en el pozo encontraremos una moneda de
       origen elfo (el origen de la moneda es para despistar).
     * Al pasar por el bosque en busca de las botas es posible que
       viramos una figura a la que no podamos distinguir. Ahora, con
       ayuda de la linterna no habr problemas. Se trata de un elfo que
       anda perdido y necesita ayuda. Si le pedimos que nos siga, lo har
       (y adems nos da la paliza imitando a ET).
     * Nuestro prximo paso es dirigirnos al valle por donde pasa el ro.
       Aqu encontraremos dos cosas interesantes: la entrada a la gran
       cueva (la casa del elfito) y una botella vaca. La botella se
       puede llenar (si se quiere) y no tiene utilidad en esta fase. En
       cuanto a la reja, no se puede abrir, porque lo impide un candado.
     * Tanto por el bosque como por las tierras volcnicas se puede
       llegar a un pequeo laberint oboscoso. Guindose con un mapa se
       llega hasta un rbol que tiene una rama partida, incitndonos a
       subir. Una vez arriba distingues un brillante objeto (una llave).
       para poder cogerla, hay que mover la rama, con lo cual caer,
       bajamos y la recogemos.
     * Volvemos a la cueva y ya podremos abrir la reja. El elfo
       agradecido nos dejar un presente en la zona de picnic. Recogemos
       todos los objetos y... adentro! con lo cual nos saldr un mensaje
       con la clave para la segunda parte.
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                                  Parte 2
                                      
     * En primer lugar, y tras teclear la clave de acceso, nos dirigimos
       a por la varita mgica. Vamos ahora a la localidad del abismo y
       tecleamos USAR VARITA. Aparecen un puente de cristal mgico (que
       podremos hacer desaparecer con la misma orden) y el diamante.
       Dejamos por ahora este primer tesoro y cruzamos el precipicio.
     * Si todo ha ido bien estaremos al lado Oeste del barranco y, tanto
       al Norte como al Sur tendremos un laberinto. Vayamos por ahora al
       del Norte, al que llamaremos Laberinto n 1 o L1. La ruta es
       N-N-S-E-O-BAJAR. Estaremos junto a una mquina recarga-pilas.
     * Debemos teclear lo siguiente: QUITAR PILA A LA LINTERNA, METER LA
       PILA EN LA MAQUINA, METER MONEDA EN LA MAQUINA y tendremos la pila
       a tope de energa. Ahora COGER PILA, PONER PILA A LA LINTERNA,
       ENCENDER LA LINTERNA, con lo que estamos listos para seguir. La
       ruta para salir del laberinto es SUBIR-S-E-N-BAJAR-S y estaremos
       nuevamente al Oeste del laberinto.
     * Vamos a recoger el diamante. Seguramente al hacerlo habr
       aparecido un pirata y nos lo habr quitado. Ocurra sto o no,
       debemos cruzar de nuevo el abismo y dirigirnos esta vez al
       laberinto del sur o L2. La ruta desde la localidad al Oeste del
       precipicio es S-SUBIR-SO-O-BAJAR-NE. Estaremos en la guarida del
       pirata. Aqu est el garfio de oro y, en el caso de que el vil
       pirata nos hubiese arrebatado algnt tesoro ms (como el diamante,
       por ejemplo) tambin lo encontraremos aqu. El caso es que lo
       cogemos todo.
     * Volvemos al Oeste del abismo con E-NE-N. Nos dirigimos a la Cmara
       de las Nieblas y tecleamos SOPLAR, tras lo cual, disipados los
       vapores que te entorpecan la visin, podremos coger la pepita de
       oro. Vete ahora a la estancia donde hay un texto en la pared
       (cerca de la salida) y teclea dicho texto, es decir, XYZZY, con lo
       que acceders al recolector de tesoros. Esto debers hacerlo
       cuando tengas varios tesoros, como ahora que tienes dos.
     * Teclea SOLTAR DIAMANTE, GARFIO Y PEPITA y pide una redescripcin
       de la localidad. Podrs observar que aparecen los dos tesoros
       dejando libres tus bolsillos. Al recolector puedes acceder tanto
       desde esta habitacin como desde la Habitacin Acstica, aunque
       desde sta debers teclear RECOLECTOR en lugar de XYZZY. Por
       ltimo, decirte que tambin es un medio de teletransporte, pues si
       ests en la estancia del texto y tecleas XYZZY pero luego pones
       RECOLECTOR, apareces en la Habitacin Acstica y, por supuesto,
       viceversa.
     * Por ahora nos interesa el teletransporte, as que XYZZY. Vete
       ahora a la habitacin de la jaula y cgela. Oeste dos veces y
       estars donde el pajarito. Si an tienes la varita, sultala y
       luego teclea CAZAR PAJARO, con lo que tendrs al plumfero
       enjaulado.
     * Vete a la Cmara del Trono y abre la jaula. Una vez libre de la
       serpiente podrs coger la joya. Teclea Norte y coge la barra de
       titanio. Nuevamente Norte y estars en la antes citada Habitacin
       Acstica. Si tecleas RECOLECTOR acceders nuevamente al mismo. Una
       vez en l suelta la joya y la barra. Teclea RECOLECTOR y estars
       de nuevo en la sala Acstica. Ya que estamos aqu, teclea MAGIA y
       te teletransportars a una sala con una extraa luz verde.
     * Ve al Norte y estars en la habitacin Negra, donde podrs coger
       la pirmide de platino. Sur, Oeste y estars en la Habitacin de
       los Reyes. Coge la esmeralda y SO. Ests en la habitacin
       "oliental". Coge el jarrn, SE y E. Coge la almohada y vete a la
       Acstica (O-SUBIR-N).
     * Debers soltar todos los tesoros de la forma habitual excepto el
       jarrn. Para soltar este tesoro debes dejar primero la almohada y
       despus ponerlo sobre ella, o de lo contrario se romper en el
       suelo.
     * Sal del recolector y vete a la Habitacin Secreta (S-S-SO). Si te
       diriges al Oeste entrars en el Cubil del Dragon. No te dejes
       amilanar por el bissho y teclea ATACAR. Tras ver como la bestia
       huye con el rabo entre las patas, coge la alfombra y vete a la
       Habitacin Secreta. Si bajas estars en Dos Fosos. Vuelve a bajar
       y coge las especias. Si tienes la botella llena de agua teclea
       REGAR JUDIAS. Dirgete al mirador (al Oeste de la Acstica) y
       llena la botella en el charco. De paso aprovecha para soltar la
       alfombra y las especias en el recolector de tesoros.
     * Vuelve al pozo y riega de nuevo las plantas. Si antes no pudiste
       hacerlo por tener la botella vaca, repite el proceso de ir al
       mirador, llenar la botella y volver. Si todo ha ido bien, ahora el
       tronco crecer fuerte hacia las alturas. Teclea SUBIR TRONCO y
       estars en la Habitacin del Gigante. Coge el huevo y anota el
       hechizo que vers. Baja, sube, Este y baja. Ahora ests en el
       fondo del pozo Este. Llena la botella de aceite y vuelve a la
       habitacin del gigante. Si te fijas, vers que la puerta est
       "herrumbrosa".
     * Para solucionarlo ACEITAR LA PUERTA y luego no tendrs ms que
       abrirla y entrar. Coge el tridente y luego baja, S, SE, N y abrir
       almeja. Te encontrars con una gran perla que se escapa pasillo
       abajo. Persiguela hasta encontrarla, cgela y vete a la Acstica.
       Teclea RECOLECTOR y suelta el tridente y la perla, quedndote con
       el huevo.
     * Dirgiete a la "oliental" y teclea SO y N. Para pasar tendrs que
       darle el huevo al troll. Otra cosa, antes de pasar, asegrate de
       llevar la llave y la tortilla. Una vez listo, N-E-BAJAR y abre la
       puerta. Entra en la jaula y para calmar al plantgrado dale la
       tortilla. El porqu? Prueba a examinarla. Una vez hecho sto,
       tendrs un fiel amigo al que habrs de soltar. Sal, sube y Oeste.
     * Vers de nuevo al pelmazo del troll que te exige un nuevo tesoro.
       Soltar el oso y el troll se llevar la mayor sorpresa de su sucia
       vida. Recoge la cadena de plata y vete a la habitacin del
       gigante. Si le hubieses dado al troll cualquier otro tesoro, ahora
       no habra forma de recuperarlo y no podras terminar la aventura,
       pero el huevo es mgico. Y si no, prueba a teclear el hechizo que
       ves, es decir, FEE FIE FOE FOO. El huevo aparece a tus pies!!!
     * Ya no te queda ms que irte a la Acstica, acceder al recolector,
       y dejar el huevo y la cadena. Aparecer de nuevo Elfito y te dar
       un consejo que habrs de cumplir, pero sin embargo, a travesr
       paso a paso una caverna que se derrumba es sumamente peligroso. Es
       mucho ms seguro teclear XYZZY, con lo que aparecemos en la
       estancia al Oeste de la salida. Dos veces Este y salir. Y con esto
       hemos acabado...
